Reiniciar pesquisa
A pesquisa se propõe a analisar, em uma perspectiva fenomenológica, como, ao fazer investigação com um aplicativo de Realidade Aumentada (RA), o aluno do curso de Licenciatura em Matemática compreende os conteúdos de Cálculo Diferencial e Integral. Para tanto, exploramos o significado das tecnologias para a constituição do conhecimento e destacamos a função da escola na era digital, valorizando a formação humana mais do que a transmissão da informação. Com isso, o aluno deve ser ativo e ter possibilidade de constituir conhecimento, trabalhar em grupo, realizar investigação, dialogar e validar suas hipóteses, rumo à construção de uma linguagem, através da qual sua compreensão possa ser expressa. As tecnologias digitais, dentre elas os software, podem potencializar esse processo de constituição de conhecimento do sujeito, favorecendo o desenvolvimento de habilidades como a visualização e contribuir para que inferências e conjecturas sejam construídas e comunicadas. Dentre a diversidade de recursos tecnológicos, voltamo-nos, para um aplicativo de Realidade Aumentada, o GeoGebra Augmented Reality, explorando suas potencialidades para o ensino e a aprendizagem de conteúdos de Cálculo Diferencial e Integral (CDI). O CDI é uma disciplina da graduação que requer habilidades visuais, mas que normalmente são negligenciadas. Com RA podemos valorizá-la tornando-a relevante para a compreensão do conteúdo pelo aluno. Para dar conta do interrogado, ofereceremos um curso aos alunos da Licenciatura em Matemática, em que as ações sejam conduzidas para explorar as potencialidades do aplicativo RA e favorecer o diálogo entre os sujeitos, permitindo-lhes expressar o compreendido. (AU)
O presente projeto tem como objetivo principal a pesquisa e desenvolvimento de um conjunto de experimentos científicos para alunos do ensino médio e dos anos finais do ensino fundamental. A astrobiologia, ciência que estuda a origem, evolução, distribuição e futuro da vida na Terra e no Universo, será utilizada como tema para o desenvolvimento de tais experimentos, pelo seu caráter inter e multidisciplinar, além de ser genuinamente um tópico que desperta grande interesse e curiosidade não só em crianças, mas em adultos também. Além dos kits de experimentos a serem desenvolvidos, focando um tema específico dentro da astrobiologia, é objetivo deste projeto também desenvolver uma plataforma digital que permitirá aos alunos, docentes e diretores o acesso aos conteúdos, atividades e formas de avaliação dos experimentos propostos. O conjunto dos experimentos mais a plataforma digital formam o Astrobio no Lab que será o produto que desenvolveremos visando sua comercialização para colégios particulares. Com o Astrobio no Lab, pretende-se suprir uma necessidade atual no ensino de Ciências da Natureza, tornando-a mais atraente para os alunos e despertando sua curiosidade em diferentes fases de aprendizagem. Uma abordagem inter e multidisciplinar é fundamental na formação discente atualmente, sendo cada vez mais usada em diferentes exames de avaliação, sendo, portanto, salutar instigar esse raciocínio nos alunos. Outra vantagem do Astrobio no Lab é diminuir a distância entre o que é visto em sala de aula e o cotidiano dos alunos. Dessa forma, os experimentos visarão explicitar os conteúdos de química, física e biologia presentes no experimento de astrobiologia retratado, ilustrando ao aluno uma aplicação de conteúdos do seu currículo na resolução de problemas reais. (AU)
A necessidade da presença das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs) na educação não é mais novidade no momento atual. Há pouco tempo não era possível imaginar a dimensão das mudanças sociais consequentes do uso da internet e agora, devido a ela, temos a grande demanda do ensino e da aprendizagem de novas habilidades como desafio. Nas últimas décadas, muitos foram os estudos e as tentativas de encontrar o melhor caminho de fazer uso das TDICs no contexto escolar, passando pela inserção de aparatos tecnológicos na sala de aula até a alteração nos modos de pensar metodologias e estratégias pedagógicas. Hoje, em uma vertente das mais inovadoras, algumas escolas do mundo inteiro tentam alinhar-se à abordagem do Ensino Híbrido a qual, através de diferentes metodologias de ensino que atuam de maneira conjunta, busca a melhor combinação entre online e offline, entre presencial e à distância, objetivando a personalização do caminho de aprendizagem de cada indivíduo mas sempre o situando socialmente. O presente projeto propõe a pesquisa e o desenvolvimento de um de sistema educacional online que auxilie e também incentive a melhoria contínua no processo de inovação do ensino e da instituição escolar. O sistema será composto por ferramentas que facilitem a adequação da abordagem do Ensino Híbrido e o processo de personalização do ensino. Através dos resultados da pesquisa da Fase I, vimos que para que haja a viabilidade de implementação do Ensino Híbrido no cenário educacional brasileiro é preciso antes solucionar problemas estruturais das escolas e facilitar o trabalho dos educadores, como simplificar o processo de planejamento e preparação de aulas que já é um problema no cotidiano dos professores mesmo no ensino tradicional. Dessa maneira, o sistema proposto trará ferramentas que simplifiquem esse processo e facilitem a criação e a circulação de materiais e planos de aula, inclusive aqueles que promovam o uso de metodologias inovadoras e a aplicação do Ensino Híbrido. (AU)
A carência de infraestrutura nas escolas públicas do estado e municípios de São Paulo, principalmente aquelas situadas em regiões afastadas dos centros urbanos, contribui para o não exercício do direito à educação de qualidade. Apesar do Censo Escolar/INEP 2014, mostrar que 90% (5.113) das escolas públicas estaduais de São Paulo possuem internet e 78% (4.439) possuem banda larga, sabe-se que o uso da internet e sistemas computacionais é amplamente difundido nas áreas administrativas das escolas. Já a utilização por parte dos docentes e discentes é ínfima, visto que a infraestrutura presente nas salas de aula e/ou laboratórios não comporta a demanda de conexões simultâneas dos professores e alunos. Não obstante, há áreas no Estado de São Paulo, e no Brasil como um todo, que carece de uma estrutura de telecomunicações estável. Garantir a infraestrutura necessária para que a internet chegue e seja distribuída nos computadores das escolas é um processo altamente custoso e demorado. Ademais, sabe-se que para o uso contínuo e simultâneo de soluções tecnológicas web é necessária uma rede de comunicação robusta. A Clickideia, empresa com mais de 15 anos de história foi pioneira na criação de soluções para o bom uso da tecnologia na educação [Anexo A] e desenvolveu uma solução alternativa intitulada de Servidor Clickideia Offline, ou SCO, a qual é independente da conexão com a internet mas é dependente de uma rede local interna (LAN). Apesar do SCO superar a problemática da conexão com a internet, outros obstáculos ficaram evidentes. Por exemplo, é necessário que a escola tenha uma rede interna devidamente configurada para que o atual SCO seja acessado. Não obstante, o SCO é limitado apenas aos conteúdos do Portal Clickideia, ou seja, as ferramentas pedagógicas de apoio a sala de aula não compõem o Sistema Offline, devido a incompatibilidade técnica do código-fonte do Sistema Online. Além do mais, é necessário a presença de técnicos especializados para a atualização do SCO. Um comparativo mais detalhado pode ser encontrado no Anexo B desse documento. Propõe-se nesse projeto, a criação de um paradigma de comunicação confiável capaz de coletar e disseminar os conteúdos em regiões onde o acesso à redes infraestruturadas é limitado ou inexistente. Além disso, os dados de navegação gerados dentro da escola serão capturados e transportados até um local com internet para realizar a transmissão para a base central do sistema da empresa. Nos casos de inoperabilidade da internet, a atualização desses conteúdos e ferramentas deverá ser através das redes oportunísticas, compostas por dispositivos móveis inteligentes com capacidade de processamento e comunicação. Essa tecnologia tornará a atualização automática independente da conexão à rede. Somado a isso, o novo SCO, ou SCO3, terá o mesmo comportamento sistêmico idêntico ao Portal Online. Isso se traduz em impactos diretos ou indiretos no processo de ensino e aprendizagem da comunidade escolar. Por exemplo, uma escola que não tem biblioteca, poderia amenizar essa carência com o acesso à internet. Porém, é importante ressaltar que o simples acesso à internet não garante a qualidade dos conteúdos aos quais seus alunos são expostos. Por outro lado, os conteúdos da Clickideia são reconhecidamente confiáveis e de qualidade. O projeto representa ainda uma diminuição dos custos com a educação pública pelas secretarias de educação que, devido à falta de infraestrutura elementar ou básica, promovem a nucleação do ensino, deslocando seus alunos para regiões distantes de suas comunidades. (AU)
O principal objetivo do projeto é o desenvolvimento de uma plataforma tecnológica de educação corporativa utilizando simuladores 3D para o treinamento de profissionais da área de segurança privada e pública. O simulador é um equipamento que, em treinamento, reproduz as características essenciais de uma atividade e possibilita a operação humana direta. As motivações de se utilizar a tecnologia para treinamento na área de segurança são: Diminui os altos custos de deslocamento de equipe para os stands, aluguel de stand de tiro, custos com projeteis, horas extras com os profissionais, custo com aluguel de armamento e com o instrutor no stand; Permite a capacitação dos profissionais em ciclos cada vez mais curtos; Baixa os custos com horas extras e insuficiência numérica de instrutores; Permite a repetibilidade para aprimoramento do conhecimento com baixo custo; Auxilia no acompanhamento do progresso dos profissionais, entre outros. O novo simulador possui características inovadoras que criará um diferencial competitivo e também incrementar as oportunidades de modelo de negócio para comercialização tanto no Brasil quanto no exterior. Umas das inovações é a utilização do HMD (Head Mount-Display) que reconheça os tiros de laser disparados de arma de fogo real, o cliente vai poder adquirir uma tecnologia mais barata e não será necessário o sistema de 360º (simulador de quatro a seis telas). Além disso, vai também economizar com logística, espaço físico, manutenção, etc. A solução se torna a mais barata no mercado e simplifica a vida do cliente. É possível gerar um pedido de patente no Brasil. Também, é possível abaixar os custos da empresa quando enviar os equipamentos para o cliente, e também, facilita a questão da exportação do produto para outros países. Outra inovação é o módulo para medir o desempenho dos usuários por meio de indicadores KPIs (Key Performance Indicator) usando BI (Business Inteligence) e a centralização de dados vindo de diversos simuladores presentes em locais diferentes. Esta solução não existe nos concorrentes. Isto irá facilitar a venda para os departamentos de RH das empresas e entidades. Atualmente, a venda do simulador é focada no gerente de treinamento ou profissional responsável por cursos, nunca para um diretor de RH. A aplicação de biofeedback é um destaque da solução dessa fase (módulo de comportamento). Será usada a informação da alteração do batimento cardíaco do usuário durante o treinamento simulado para auxiliar na verificação se o mesmo está: apto (normal), sob observação (ansioso) e não apto (muito ansioso) para realizar uma atividade de segurança pode gerar interesse das instituições policiais (militares e civis). Não existem nos produtos dos concorrentes, as informações de biofeedback dos usuários relacionados ao seu treinamento com o simulador (módulo de comportamento). Para captura dos dados será utilizado um dispositivo de tecnologia vestível (wearable). Diante disso, o MVP (Minimum Viable Product) focará na concepção da solução com o HMD (Head-Mount Display) utilizando arma de fogo real e disparo com laser para o simulador; na captura de dados por meio da tecnologia vestível usando smartwatch (acelerômetro e batimento cardíaco) para o módulo de comportamento e para auxiliar o sistema do HMD; na criação de um ambiente virtual 3D para treinamento com o HMD relacionando à informação de biofeedback vindo do smartwatch, e por fim, no desenvolvimento de uma plataforma web para receber os dados vindos de vários simuladores presentes em locais físicos diferentes e gerando os relatórios de desempenho de cada um dos usuários (módulo de desempenho). Palavras-chaves: simulador virtual, tecnologia vestível para biofeedback, Head-mount Display (HMD), smartwatch, educação corporativa, medição de desempenho de profissionais, medição de comportamento, segurança pública e privada. (AU)
Zetesis é um ecossistema de pesquisa e aprendizagem que abrange uma visão ampla e integrativa de universidade subjacente à tecnologia, transferindo-lhe o potencial disruptivo das redes sociais virtuais em um formato que dá respostas específicas aos desafios da universidade. Como inovação social, Zetesis aprofunda as críticas aos learning Management System (lMS) (Moodle, Blackboard) e se constrói no bojo de modelos emergentes de educação facilitada pela tecnologia que, em comum, reforçam a autonomia do aprendiz para perseguir seus objetivos. O modelo de ecossistema do Zetesis emprega a metáfora biológica para designar comunidades de pesquisa e aprendizagem complexas, formadas por organismos humanos (usuários) e digitais (conteúdos) com capacidade de auto-organização dinâmica e adaptativa, e cujos componentes interagem entre si e com o meio digital realizando um modelo científico e pedagógico. Este projeto de pesquisa propõe o desenvolvimento das estruturas de comunidades acadêmicas, como desdobramento da fase (1) realizada de forma autônoma. Como resultado da fase (1), Zetesis está pronto para o uso docente e discente. Contudo, suas ferramentas (perfil acadêmico, disciplinas, redes, projetos, eventos, painel de controle, agenda) devem estar inseridas em um complexo de ecossistemas menores. Estes ecossistemas menores serão: (1) comunidade interinstitucional, (2) da instituição, (3) do campus, (4) do curso e programa acadêmico, (5) do departamento, (6) da turma. Para desenvolvê-los, o objetivo deste projeto é interpretar e traduzir em requisitos do ecossistema Zetesis as estruturas das comunidades acadêmicas, suas atividades, as interações entre seus organismos e seus fluxos de conteúdo. Dada sua concepção social, o desenvolvimento do Zetesis parte da premissa de que o ecossistema deve servir a propósitos humanos específicos. Assim, a metodologia adotada pelo Zetesis reconhece o valor do conhecimento profundamente atrelado ao contexto no qual as funções do ecossistema serão desempenhadas, sem o que não se resolve os problemas de (1) interação, (2) usabilidade e (3) I relevância da tecnologia (DOWNES, 2012). Por isso, será empregada uma metodologia que associa técnicas da etnografia (MILLEN, 2000) ao modelo de desenvolvimento ágil, ou Agile Developement (BECK, 2000), com o apoio de uma rede de beta testers em instituições prestigiosas de ensino e pesquisa, e compreende um conjunto de práticas dinâmicas que valorizam a interação constante entre a equipe, a imersão e a colaboração junto aos usuários, e CJ planejamento adaptável. Aplicamos um modelo iterativo, em que ciclos chamados iterações se sucedem em período curtos de tempo, ao longo dos 18 meses do cronograma, apoiando-se nos procedimentos etnográficos para orientar a produção de uma parte utilizável do software, um incremento ou prototipagem rápida, pronto para ser revisto pelos usuários beta testers, que retroalimentam o processo. Este projeto se justifica por avançar a base estrutural a partir da qual as funções integrativas do ecossistema são desempenhadas e seus benefícios coletivos são realizados. (AU)
Atualmente a Cross Reality conta com a execução de um projeto apoiado pelo CNPq, edital RHAE 17/2012, para a construção de um portal de atividades didáticas multiplataforma. O projeto apoiado representa um recorte de todas as atividades que serão desenvolvidas no portal (o eixo escolhido é a matemática). O projeto denominado "Educa Cross" visa a construção do portal, categorização e organização das atividades e disponibilização multiplataforma das mesmas (mais informações no Anexo III). Para o PIPE Fapesp Fase I nós submetemos e solicitamos apoio à construção de uma importante ferramenta que será integrada ao portal "Educa Cross". Trata-se da ferramenta ora denominada "Educa Roteiro" que fará parte do portal "Educa Cross". A ferramenta de roteiro permitirá que o professor defina quais atividades do portal deverão ser cumpridas pelos alunos de sua turma. Esta ferramenta alimentará um conjunto de informações que será útil para o professor na ferramenta "Educa Controle", integrante do Vosso conceito de Education Intelligence (EI - variação de Business Intelligence BI). (AU)
Recentemente o ensino de empreendedorismo ganhou importância e procura-se maneiras de ampliá-lo do nível universitário onde já é consolidado para jovens com idade entre 13 e 18 anos, ou seja, do ensino médio. Essa ampliação passa pelo desafio da criação de um método de ensino e de ferramentas que sejam adequadas para utilizar com jovens dessa nova faixa etária. Tal desafio já vem sendo encarado pelo pesquisador responsável que já aplicou metodologias experimentais em algumas turmas no Brasil. O próximo desafio consiste em transpor o método para o ambiente online, de modo a permitir que se ganhe escala e se possa aplicá-lo a um grande número de alunos. O resultado final que se busca nesta primeira fase do PIPE é a conclusão da viabilidade técnica de se desenvolver um Sistema de Suporte ao Ensino de Empreendedorismo. (AU)
Este projeto tem o objetivo de pesquisar a arquitetura e o desenvolvimento de uma plataforma digital focada no mercado de educação de jovens, integrando a interface 3DClass (que se utiliza da plataforma open-source Moodle para alimentação de conteúdo) a conceitos e técnicas de gamificação. O projeto desenvolvido receberá o apoio e a consultoria do prof. dr. Eduardo Galembeck, desenvolvedor-coordenador do 3DClass. Nomeado 3DClass+, este presente projeto trata-se de um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que permitirá ao aluno uma experiência de imersão gamificada, ao mesmo tempo em que aprende conteúdos de disciplinas à distância. Essa nova experiência será definida através da aplicação de elementos e mecânicas do game design (design de jogos), que serão levantados nesse projeto, propiciando ao jogador uma experiência diferente ao longo de suas conquistas e progresso no aprendizado do conteúdo. Além disso, o levantamento da arquitetura dessa plataforma se propõe a ser uma ferramenta de apoio educacional ao docente, gerando dados de atuação e desempenho do aluno: aproveitamento e frequência nos estudos, em um esquema de feedback contínuo. A partir da análise desses dados, o professor poderá elaborar suas aulas e acompanhar o ritmo de aprendizado dos seus alunos. A plataforma poderá, por isso, ter uma ampla utilização no Ensino à Distância (EAD) ao mesmo tempo que criará um ambiente em que poderá ser utilizada para transmissão de informações, jogos e entretenimento. O produto projetado fomentará, portanto, um protótipo inovador para o mercado nacional de educação, que compilará as pesquisas de sucesso no uso de games e suas mecânicas no processo educativo com enfoque na atuação e facilitação do trabalho do professor em plataformas virtuais. Este protótipo irá ao encontro de uma tendência mundial (e nacional) de utilização de recursos de gamificação em um ambiente virtual de ensino à distância. (AU)
Trabalhos recentes têm mostrado que os estudantes fazem mais progressos na construção do conhecimento quando argumentam em torno de um determinado tópico de forma colaborativa. Dessa forma, podem considerar diferentes pontos de vista, fazer questionamentos uns aos outros, de maneira a alcançar um entendimento mais amplo sobre o tópico em foco. Durante a realização do projeto investigaremos questões que permeiam o desenvolvimento e a análise de atividades didáticas potencialmente favoráveis à construção de argumentos científicos, a partir de interações colaborativas entre os alunos. Estas serão realizadas em um ambiente ancorado em um modelo de Aprendizagem Colaborativa Apoiada por Computador, que foi construído recentemente no âmbito da realização de projeto de doutorado desenvolvido no Grupo de Pesquisa em Ensino de Química do Instituto de Química de São Carlos (GPEQSC) , denominado de EDUQUI.INFO. Assim, temos como objetivo inicial a elaboração de atividades que desencadeiem e sustentem a argumentação em contextos colaborativos. Para tanto, tarefas serão ministradas no EDUQUI.INFO a alunos de graduação em química e se pautarão na solicitação da resolução de estudos de caso de caráter sóciocientífico. Durante a execução do projeto percorreremos com os estudos de caso 2 ciclos de planejamento, ação e análise no sentido de investigarmos a qualidade da argumentação produzida pelos estudantes a partir da resolução dos casos. Em cada ciclo, o planejamento envolve a elaboração de estudos de caso direcionados para a promoção de argumentação; a ação envolve a aplicação dos estudos de caso junto aos estudantes; e a análise envolve a interpretação dos dados coletados, ou seja, do material textual produzido no ambiente virtual. Para investigarmos a qualidade dos argumentos gerados no EDUQUI.INFO, lançaremos mão do Quadro Analítico Rainbow (Baker et al., 2007) e do Quadro Analítico proposto por Clark e Sampson (2008) Baker, M. et al. Computer-Supported Collaborative Learning, v. 2, p. 315-357, 2007. CLARK, D. B.; SAMPSON, V. D. Journal of Research in Science Teaching, v. 45, n. 3, p. 293-321, 2008. (AU)